miércoles, 21 de octubre de 2009

ROL. Tácticas de combate. (Rol de Fantasía).


Tácticas de combate. (Rol de Fantasía).

Después de leer este articulo, podrás plantar cara al mismísimo Equipo A... ...imagina lo que le podrás hacer al Master de turno.



Antes de nada, dos aclaraciones :

1º. Estos consejos están dirigidos a los jugadores noveles, y a los pipiolos que comienzan a jugar. Los mas avezados en el tema, ya conocen estos truquillos y algunos mas.

2º. Da igual lo bien que planees una estrategia... ...si el Master quiere que muráis... ...¡¡ MORIREIS ! !


Normalmente, los Masters son unos tíos estupendos que quieren haceros saber lo listos que son ellos, y lo torpes que sois vosotros... ...pues ¡SE ACABÓ !
Recuerda que una buena táctica de combate y emboscada puede cambiar las tornas de la partida.
Y si el "listillo" de turno utiliza tácticas poco limpias para eliminaros del juego... ...pues ya sabéis que hacer con el ( ¿Saldrá la cerveza de esos vaqueros de marca ? ) ,je,je,je...


ENFRENTARSE EN DUELO A UN ENEMIGO.

Este es el combate mas simple, pero con la táctica del "yo te pego - tu me pegas" no durarás mucho.
Mi primer consejo, es que guardes un pequeño arsenal en tu mochila. Selecciona con cuidado tus armas, pues en algunas situaciones necesitarás robustez, y en otras velocidad.

Una buena estrategia de combate, es atacar a las piernas con tu espada, mientras proteges la parte superior de tu cuerpo con tu escudo.

Es el tipo de combate mas común, y no tardarás en cogerle el tranquillo.


COMBATIR EN GRUPO.

Tampoco entraña mucha dificultad. Este combate suele ser entre tu grupo, y otro de enemigos de un numero similar. Las fuerzas suelen estar igualadas.

Si podéis, intentar estar lo bastante cerca como para ayudaros... ...¡Pero no tanto como para estorbaros !


ENFRENTARSE A UNA HORDA DE ENEMIGOS.

No te puedo mentir... ...lo tienes difícil.
En esta situación, estás rodeado de enemigos sedientos de sangre... ...si no eres un mago de nivel superior al 10, reza y muere.
Si estás en compañía de algunos compañeros, tienes alguna posibilidad de contarlo.

Si los atacantes se dirigen hacia ti desde una distancia larga o media... ...es una BUENISIMA idea que el arquero de tu grupo (O en su defecto, el que tenga mejor puntería de vosotros), se ponga a lanzar flechas de forma frenética. El resto podéis intentar lanzar vuestros puñales o dagas a los enemigos cuando veáis el blanco de sus ojos (O el rojo, quien sabe).
Se lo pensarán dos veces antes de acercarse a pecho descubierto.

Si la lucha llega al cuerpo a cuerpo... ...lo tienes MUY PERO QUE MUY MAL.
La táctica de "Espalda contra espalda" no tiene nada de peliculera, y resulta muy útil.
Desiste de sufrir penalizaciones de "Iniciativa" por apuntar. Golpea por instinto, que a esa distancia seguro que le aciertas a algo.

Por supuesto, la única táctica infalible, es la de EVITAR a toda costa este tipo de enfrentamientos. ¡Corre por tu vida ! Se cobarde hoy, y ya podrás ser valiente mañana.


ASALTAR UN CARRUAJE.

Para ser un buen salteador de caminos, tienes que conocer tu entorno. No pasa nada por perder un poco de tiempo en explorar la zona de la emboscada (Y lo mas seguro es que ganes puntos de experiencia).

Elige un punto mas alto que el camino para apostar a tus compañeros, y luego bloquea el camino con algún objeto (Un árbol, un "desprendimiento casual" de rocas... ...NUNCA con uno de tus compañeros).
De esta forma evitareis una persecución que puede acabar en desastre. ¡ Mantén siempre el control de la situación !

Ten un poco de paciencia. Cuando el carruaje se vea obligado a detenerse, los ocupantes de este (Y sus guardianes si los hubiera ), estarán en tensión durante un rato.
Déjales que se confíen... ...luego ataca por los flancos, y desde atrás (Si puedes).

Lanzar unas cuantas flechas es una buena idea para crear desconcierto, naturalmente, manteniendoos ocultos por la maleza.
Si solo quieres conseguir monedas y joyas, las flechas incendiarias son una buena elección.
¡ Quémalos, mátalos y luego recoge los objetos de metal entre las cenizas !

Por cierto... ...no dejes escapar a nadie.
Algunos Masters suelen hacerles regresar muy prontito, y con muuuuuchos refuerzos.


ACECHAR EN LAS SOMBRAS.

Esta es una táctica para actuar de "navajero" por los callejones de las ciudades. No te engañes, seguro que en alguna partida te verás rebajado a usarla para sobrevivir.

Selecciona a tu víctima con cuidado. El que este borracha, y por supuesto sola, siempre es una ayuda.
Atácala usando el mayor sigilo posible (El guerrero mastodonte, no dará la talla.), y usa siempre un arma silenciosa. Las espadas cortas, los puñales o las garras son las mejores elecciones.

Atacar de frente es una estupidez, atacar por la espalda lo es mas (Si fallas, saldrá corriendo).
Asáltale siempre por sorpresa.
Puedes salirle al paso, surgiendo de entre las sombras, o esperarlo tras una esquina (¡Bu ! ¡Sorpresa !).

Intenta golpear siempre al cuello (Una garganta seccionada no puede gritar)... ...y por supuesto, elige un lugar solitario y sin ojos curiosos.


ASALTAR UN LOCAL CERRADO.

Táctica muy útil para matar a los agentes del orden en su propia comisaría, para destrozar una taberna, o cualquier edificio donde tus enemigos se pueden proteger.

Tienes tres puntos de riesgo :
1º : La puerta principal. Si están muy desesperados, intentarán salir por ella todos a la vez, con actitud suicida.
2º : Puertas traseras. Pon a algún hombre agazapado junto a ellas, para que no escape nadie. Si no tienes esa posibilidad, intenta bloquearlas.
3º : Ventanas de pisos superiores. Son un problema grave, pues seguro que alguien se apostará en una de ellas para masacrarte con flechas.

La táctica mas útil (Y la mas utilizada), es la de bloquear todas las salidas inferiores, y prenderle fuego al edificio. Pero, en edificios con mas de un piso entraña riesgo.
Si le prendes fuego en la base, sus ocupantes intentarán salir por las ventanas del primer piso. Si, por el contrario, lanzas flechas incendiarias por las mismas ventanas, intentarán reventar la puerta principal.
En el primer caso, mantén a tu grupo a una distancia segura, y acribíllalos con flechas. En el segundo, situaos frente a la puerta con las armas preparadas, y dales un buen recibimiento... ...¡SIN PIEDAD !


ESCAPAR DE UN LOCAL ASEDIADO.

Aquí, se vuelve en tu contra lo que acabas de leer mas arriba.
Tu objetivo principal es... ¡¡¡Salir de allí con vida ! ! !

La puerta principal estará vigilada con toda seguridad, así que tienes que intentar salir por la puerta trasera (Si existe), antes de que la bloqueen o la vigilen.

Aposta a algún arquero en los pisos superiores, y diles que disparen a cualquiera que intente acercarse ¡Especialmente al que porte antorchas !
Recuerda : ¡Mantén SIEMPRE el control !

Si os encontráis en la situación mas desesperada, con la casa ardiendo, y los soldados esperando fuera para destrozaros... ...estás casi muerto. Solo tienes una posibilidad de vivir si alguno de tus amigos es un mago de nivel intermedio : Mientras los demás rompéis la puerta principal, convéncele de que prepare su conjuro de destrucción mas potente (Rayos místicos, o así...), y una vez abierta la salida... ...¡Que lo lance en línea recta por esta ! Después salid corriendo...
Si no tienes esa suerte... Créate un nuevo personaje.


PERSECUCIONES.

Existen dos tipos de persecuciones : A pie, o a caballo.

A PIE : La única táctica que te será de utilidad, es conocer el terreno. De esta forma, si tu enemigo es más rápido que tu, podrás intentar cortarle el paso por algún atajo.
Si lo consigues, acéchalo y mátalo a placer.

A CABALLO : La táctica explicada para las persecuciones a pie sirve perfectamente para esta.
Además, si alguno de tus amigos posee un nivel realmente alto en "Montar a caballo", puede intentar controlar el caballo con las piernas y la pelvis, mientras tiene los brazos libres para usar un arco. Dispara siempre a los caballos, pues un blanco mas grande (Y si el caballo cae rodando, puede aplastar a su jinete.).

ALGUNAS TRAMPAS POCO ÉTICAS.

¿Por que enfrentarse cara a cara con ese mastodonte de dos metros, cuando puedes eliminarle de una forma mas elegante ?
Entérate de donde duerme, y préndele fuego a su habitación. Convence a algunos matones, de que es EL quién mató a ese amigo suyo... ...¡ Sé rastrero ! ¡ Tu culo te lo agradecerá !

¿Te persiguen a caballo ?
Una cuerda atada entre dos árboles a dos metros del suelo, puede ser la solución...

¿Tu objetivo está protegido por guardaespaldas ?
Súbete a un tejado, y lánzale flechas envenenadas.

¿Un grupo de energúmenos te hace la vida imposible ?
Hazles cruzar un buen charco, y lánzales un conjuro de rayo...

¡Todo vale ! Ponle imaginación al asunto.
¡ Si los Masters juegan sucio contigo... ¡ Devuélveles la pelota ! Ellos no tendrán piedad.



Espero que esta pequeña guía sirva de utilidad, para todos aquellos que suelen morir descuartizados a la primera de cambio... ...con calma, y un poco de mala leche, todo se puede superar...



Oscar "Volky" Cirac Molina. (Los Masters, abstenerse de mandarme Cartas-Bomba).

jueves, 15 de octubre de 2009

MAGIC. Estrategia de juego (1)


Bienvenido a una serie de artículos sobre Magic dirigidos a los principiantes, y que no pretenden enseñarte a jugar.


Repito… …NO pretenden enseñarte a jugar.


La razón es muy simple: Se aprende a jugar jugando, y practicando contra adversarios mejores que tu, y finalmente, perdiendo una y otra vez hasta que te des cuenta de tus limitaciones
Si has empezado a jugar de "Fragmentos de Alara" en adelante, tendrás una copia resumida del reglamento con tu mazo de inicio, si lo hiciste antes y te interesa conseguir uno, pásate por http://magicparatontos.blogspot.com/2009/10/magic-aprende-jugar-zoquete.html , donde puedes descargar uno junto con un montón de material mas.
Esta serie de artículos en realidad te enseñarán cosas básicas pero que se aprenden con el tiempo, y que pueden responder a una pregunta: ¿Por qué pierdo tantas veces?


QUE NO DEBES HACER


Todos (y me refiero a T-O-D-O-S) tenemos una serie de malas costumbres cuando empezamos a jugar a este juego, vamos a repasar alguna de ellas, y busquémosles solución.


A – NO BARAJAR EN CONDICIONES.


Esto, que parece una tontería, es algo tremendamente importante. Un mazo que no está mezclado en condiciones nos dará un montón de disgustos… … ¿Te parece normal robar ocho tierras seguidas en casi todas las partidas?
Como no todos sabemos barajar las cartas como en los casinos de Las Vegas, te propongo algo muy fácil: Pon boca abajo cinco cartas separadas encima de la mesa, luego pon otra carta encima de cada una de ellas en el mismo orden, y repítelo hasta que el mazo entero esté en esos cinco montones, luego ponlos uno encima de otro… …ya tienes tu mazo correctamente mezclado… ¿A que no es tan difícil?


B – ANUNCIAR TUS JUGADAS AL RIVAL.


Magic, guarda semejanzas con algunos juegos de cartas convencionales, entre ellas esta el factor de la "especulación".
El rival no debe saber en ningún momento que es lo que tienes en mano, ni la carta que robas.
De esta manera, comentarios del tipo "Es una mano muy mala", o "No hago más que robar tierras", le dan a tu contrincante más información de la que desearías.
De la misma manera, robar una carta y decir "ahora si que estás muerto" o alguna tontería por el estilo no le van a meter miedo a nadie, lo único que consigues es que se guarde algún "contrahechizo" en mano para esa carta fatídica.
Entre partida y partida haz todas las bromas que quieras, y comenta las jugadas que has hecho, pero mientras juegues, no muevas ni un músculo de la cara.


C – JUGARLO TODO, Y RÁPIDO.


Que puedas jugar algo, no quiere decir que debas hacerlo. ¿Cuántas veces has jugado demasiadas criaturas, y te las han matado a todas de golpe con una "Ira de Dios" o similares?
Juega las criaturas justas para presentar una amenaza al rival, y guárdate dentro de lo posible alguna en mano para poder remontar una situación así.
¿No te pasa de vez en cuando que tu rival parece tener respuesta para todo lo que juegas?
A lo mejor tienes una buena estrategia, pero no la llevas a la práctica como debieras…
Prueba a jugar de esta manera: Juega antes de la fase de combate SOLO las criaturas que le den un bono a tus otras criaturas (Las que dan +1/+1 y similares), o las que tengan prisa… …el resto, mejor juégalo antes de dar por terminado tu turno.


Las tierras, bájalas a la mesa de un modo similar: A no ser que sean para ser utilizadas inmediatamente, o bien entren giradas, bájalas justo después de la fase de combate.
Juega en la medida de lo posible, los hechizos "instantáneos" durante el turno del rival, ya que de esta manera estarás reservando "Maná" para tu propio turno.
No juegues una carta realmente importante o poderosa, si el rival tiene maná para poder contrarrestarla. Aprovecha a que todas sus tierras estén giradas, o a que no tenga cartas en mano.
Y por último, guarda siempre que puedas un "Contrahechizo" o una carta que destruya criaturas en mano para los momentos desesperados, no la gastes con cualquier cosa, antes es preferible descartarla si hace falta.


D – EL MAZO INACABABLE.


Muchos principiantes juegan con mazos gigantescos que tienen que barajar en varias partes… …esto es un error como la copa de un pino.
Muchas de las mecánicas de Magic se rigen por matemáticas y probabilidad (Richard Garfield, su creador es también un refutado Matemático)… …así que ¿Cómo tienes mas probabilidades de robar una carta que te interesa? ¿Si esa carta es una entre sesenta, o una entre trescientas?
Mantener el mazo en el número mínimo, te asegura que solo contenga las mejores cartas, y tener acceso a ellas a un ritmo razonable.


E – EL REGLAMENTO ES FUNDAMENTAL.


Existen un montón de jugadas que realiza la gente de forma habitual que son abiertamente ilegales, y que rompen el correcto equilibrio de la partida.
Esto es por que por desgracia, el juego organizado se implantó muy tarde en nuestro país.
En un tiempo en el que Internet era una poco mas que un experimento "sin futuro", y sin una organización oficial, conseguir una copia del reglamento autorizado era poco mas que imposible.
Por el año 96-97 todavía se encontraba a jugadores con mazos de 200 cartas y diez copias de un mismo hechizo.


Hoy en día ya no se ven ejemplos tan extremos, pero si se siguen viendo ejemplos de entender las reglas "a mi manera".
Uno de ellos, es la costumbre de descartar en el momento en que tienes más de siete cartas en mano.
Lo cierto es que las reglas dicen que no puedes tener más de siete cartas en mano, pero tienes que descartar el exceso durante la Fase de Descarte (O fase de Limpieza, que se produce justo después de la fase de "Final de Turno"), y solo en tu turno.
De este modo, puedes usar un "Instantáneo" que te permita robar dos cartas en el turno del rival, tener en mano nueve cartas (por ejemplo) de esta manera, y robar una mas en tu Fase de Robo, empezando el turno con DIEZ CARTAS.
Después, en tu fase de descarte, deberás descartar el exceso y podrás pagar de forma natural los costes alternativos como "Demencia" y similares.


Otro fallo muy común, es no saber usar la Prioridad.


Todos conocemos el uso de "La Pila", pero algunos no tienen muy claro como se ponen los hechizos en ella. Un ejemplo:
Te voy a jugar un… (Empiezas a decir) ¡¡¡ LO CONTRARRESTO !!! (Te suelta de pronto tu contrincante).
Los hechizos de Magic, no se juegan por velocidad, sino con un sistema de prioridad y unas condiciones que se deben cumplir.
Es por eso que, el "Jugador A" puede poner todos los instantáneos y habilidades que le de la gana en la pila, antes de que el "Jugador B" tenga la oportunidad de responder a alguno de ellos.
Esto que parece de escasa utilidad, toma un nuevo significado en cartas con habilidades como, por ejemplo:

"Pagar 1 maná incoloro: El jugador objetivo recibe un punto de daño, sacrifica esta carta"


En este caso, puedes pagar la habilidad una sola vez (1 maná), dar la prioridad a tu rival, y si no responde de ninguna manera tendrás que hacer ese punto de daño y sacrificar la carta… …pero recuerda que "sacrificar" en este caso es parte del efecto y no del "coste".
Puedes pagar la habilidad 10 veces seguidas (10 manás) antes de dar la prioridad, ya que cuando se resuelva el primer punto de daño, tendrás que sacrificar la carta… …pero la habilidad ya está en la pila, y al ser parte del efecto el rival recibirá los 10 puntos de daño.


Muchas veces realizamos auténticas burradas en nuestras partidas, no por estupidez, sino por una total falta de conocimiento de las reglas avanzadas.


Por último, lo más importante… …juega con calma.
Medita con cuidado tus movimientos, y piensa antes de jugar nada. ¿Qué tendrá tu oponente en la mano?
Predecir los movimientos de tu rival, y como reaccionará a los tuyos, es ya estrategia avanzada… …y los veremos en otros artículos.

miércoles, 14 de octubre de 2009

ZOMBIES. Barrio Sésamo Zombie


Sin palabras... Me encantaría ver un corto así "En vivo"


martes, 13 de octubre de 2009

MAGIC. Aprende a jugar ¡¡ Zoquete !!


Bueno... pues ya está. un amiguete al que conoces le gusta jugar con los "Cartoncitos" y te ha pegado el vicio, pero... ¿Como es posible que siempre pierdas?


Lo primero que tienes que hacer es aprender a jugar en condiciones. Como yo tampoco soy un jugador genial, que digamos... dejaré que te enseñen los profesionales:



















El tutorial, es un mini-juego, en castellano y muy facilón. Cojonudo para aprender y practicar.


El juego original data de 1996, y no se puede jugar a todos los modos en XP ni Vista... pero está lo mas importante: El creador de mazos, y el modo duelo.


En el primero, crearás tu mazo con cartas de 3ª y 4ª edición, acompañado de alguna de las primeras expansiones.


En el modo duelo, jugarás con tu mazo recién creado con una veintena de mazos clasicos de Vintage... es un vicio muuuuuuuu malo.





La acabas de cagar chaval. Una vez empiezas te puedes desenganchar "Temporalmente"... pero siempre acabas regresando con los "Cartoncitos"




No lo dudes, empieza a descargar y acaba con tu vida social de una vez

ROL. Velocidad y tocino ¿Existe conexión ?


Dos palabras parecidas, a veces no significan lo mismo...


Moxtoles, 19:30 de la tarde... ...un grupo de extraños seres juegan al rol.


En esta partida ocurrida hace algunos inviernos ocurrió una cosa curiosa.


Los PJs formaban un grupo de mercenarios sin trabajo... ...y para entretenerse probaron a atracar una mansión de la ciudad.Por desgracia acabó mal.


Los guardias rodearon la casa, e intentaban entrar con arietes (Todavía me pregunto como se enteraron ¡MASTER TRAMPOSO!)Solo existía un punto por el que poder escapar: Un patio al que se podía acceder desde una ventana de los pisos superiores.
El Elfo ladrón (¿Por que casi siempre la cagan los Elfos?), aprovechó que tenía una cuerda bastante larga para descolgarse desde una ventana del quinto piso:


- Tiro "Intuición" para encontrar algo para asegurar la cuerda - Dijo el Elfo.


- Encuentras un tablón resistente junto a la ventana- Respondió el Master.


- Le enlazo la cuerda y me descuelgo por la ventana - Respondió el Elfo.


Se hizo el silencio, nadie respiró, y el "Elfo" se quedó de una piedra al ver como le mirábamos.
Cuando el Master reaccionó, le dijo:


- El tablón es RESISTENTE. -


- Vale, que si, Enlazo un cabo de la cuerda al tablón, y otro a mi cintura. - Le respondió el futuro cadáver...


Todos sudábamos... ...y todos nos callamos como putas.


- ¡EL TABLÓN ES RESISTENTE! - Gritaba el Master desesperado.


- Vale si, que lo ato...- ¡Que SOLO es muy resistente!. - Decía el Master al borde de la histeria...


El pobre Elfo al final siguió en sus trece. Consecuencias:
Cayó a plomo desde el quinto piso al suelo de piedra, pero... ¡La caída no le mató!Murió por el aplastamiento causado por el tablón que había atado al otro extremo de la cuerda...

Todos intentamos explicarle que: ¡La palabra "Resistente" no implica que esté "Sujeto" a ningún sitio!
Tras los años, una cosa no me quedó clara.
¿El Master no se supo explicar, o el PJ tenía menos seso que una lombriz?


¡Que alguien me lo explique!


VOLKY.
"Escrito con ganas de molestar"

lunes, 12 de octubre de 2009

ROL. Mi machacapartidas favorito. Momentos estelares.


Mi Machaca-Partidas favorito. Momentos estelares.

Los Machaca-Partidas son la escoria del Rol... ...pero tenemos que reconocer que algunos se lo curran.

Cuando comencé a jugar al Rol hace ya algunos años... ...conocí a un personajillo extraño y lastimoso que se infiltró en nuestro grupo de juego.Convencidos los demás, de que tal espécimen provenía de nuestro mismo planeta... ...le dimos un voto de confianza, e intentamos enseñarle a jugar al Rol de manera lógica y pacifica.

Pobres de nosotros. - ¡ Snif... ! -
Pasadas unas cuantas sesiones, nos dimos cuenta de la imposibilidad de la tarea. El puñetero patán fue incapaz de acabar una partida de manera normal.Sin embargo... ...sus "actuaciones" resultaron ser anécdotas increíblemente divertidas.
Seguidamente pasaré a relatar algunos de sus "momentos de gloria".Naturalmente, ocultaré su identidad bajo el apodo de "Maño" (Pues soy incapaz de decir que se llama *****, QUE VIVE EN ********, QUE ES UN CHICO DE 29 AÑOS MORENO, FONDÓN Y QUE GORREA TABACO), para no hundirlo en la miseria, y evitar que los lectores le escupan por la calle.


EL INICIO DE UNA PÉSIMA AMISTAD.


Ya en sus primeras actuaciones demostró unas extrañas ansias homicidas... ...¡ Hacia sus propios compañeros !Son ya míticos los momentos en que, en medio de una conversación sobre a quién le tocaba hacer guardia, atacaba de manera suicida a su compañero mas cercano (Liándose unas broncas dignas de Bud Spencer).
También demostró un pésimo conocimiento sobre sus propios límites. ¿Como si no se dedicaría a atacar al típico "Guardia-Super-Armado-Delaostia-Mastodonte" con una simple espada corta ?
Tras unas cuantas sesiones, nos planteamos la acción de matarlo entre todos nada mas verlo (Mas que nada para que no estorbara durante el resto de la partida).


EL CALLEJÓN MAS LARGO DEL MUNDO.


Tras unas cuantas partidas, y cansado ya de que siempre me asesinara el primero... ...tomé algunas precauciones :
1º- Dormir escondido y separado de mi grupo.2º- ¡JAMAS ! ¡JAMAS ! Jamas acercarme a el desarmado.3º- Esconder mi bolsa de dinero junto a los testículos.4º- No descuidar NUNCA mi bolsa de equipo.5º- Matarle rápida y piadosamente a la menor provocación (Malas miradas y cosas así).
Naturalmente, no cejó en su empeño de putearme. Para ejemplo, una píldora :
Mientras mis compañeros se disponían a pasar la noche en una lujosa posada, yo me dispuse a dormir con la armadura puesta, las armas a punto, y rodeado de MIERDA en un infecto callejón acompañado por un mendigo (Como aprecio al Maño).
El estúpido en cuestión, decidió que no necesitaba dormir, por lo que se dedicó a cazarme (De verdad, ¡Que buena gente !).
Creyendo localizarme, se adentró en mi callejón armado con un palo (¡Que miedo !).Usando su habilidad de subterfugio (Totalmente inútil, por supuesto), intentó liquidarme con la meditada y silenciosa técnica de... ...GOLPEAR TODOS LOS MONTONES DE BASURA HASTA DAR CONMIGO.En medio de un escándalo infernal, despertando a los vecinos que le tiraban la orina de la noche (Y el sin enterarse...), me escabullí tras el y separé su cabeza del tronco con un tajo limpio.
Después de esto, y lleno de satisfacción, me dirigí a la posada... ...tome un baño y dormí tranquilamente por primera vez en semanas.
¡¡ 46 - 1 a favor del Maño ! !


ESQUIVANDO UNA LLUVIA DE FLECHAS.


Después de que le soltáramos unas cuantas charlas sobre "Todos somos amigos", "Tenemos que jugar bien", "Vamos a cortarte los huevos", etc... ...decidió intentar jugar bien y poniéndole ganas.
Este hecho, puso en tela de juicio su cordura, su inteligencia, su comprensión del idioma... ...¡Vamos ! ¡Que siguió jodiendo las partidas por otros medios !Por ejemplo :
En una partida, el Maño encarnó a un mago con gran dominio de la "Intangibilidad" (Le aclaramos que servia para que los objetos pasaran A TRAVES DE EL).Pues bien... ...Atentos que tiene su miga.
Intentando escapar a caballo de un poblado enemigo (Enemigo por su culpa, por supuesto...), y siendo objetivo de un par de docenas de arqueros...
- Comienzan a lanzarte decenas de flechas desde los muros de la ciudad... ¿Que haces). - Le preguntó el Master.
- ¡Vale ! Yo suelto las riendas del caballo, y me muevo así para esquivar las flechas. - Respondió el infeliz, al mismo tiempo que imitaba a Bisbal y sacudía sus michelines delante-y-atrás.
¡Ni el Master ni nosotros nos pudimos aguantar las carcajadas ! Nos descojonamos de este Infra-Ser durante una laaaaaaaaarga hora.Después de hacer un ridículo tan espantoso, regresó a sus ansias homicidas.


EL McGIBER DE LOS MACHACA-PARTIDAS.


Mas tarde, intentamos otra estrategia :Cada vez que el "Suicidaba" a su personaje, le creábamos otro nuevo... ...pero... ...lo puteábamos con alguna tara física o mental.Tampoco funcionó.
En una partida, nos lo encontramos como : Un esclavo negro (En un país racista), enano, mudo, con miedo a la oscuridad, cojo, ligeramente retrasado y con un taparrabos y un pedrusco como único equipo.Después de acceder a que nos acompañara, aceptamos una misión de asesinato.
Nuestro grupo se infiltró en una fortaleza por unas catacumbas plagadas de arañas... ...recorrimos gran parte del recinto sin grandes problemas, y accedimos al patio central del castellete.Mientras los miembros activos del grupo (Todos menos el.), discutíamos la forma de abrir una puerta... ...el Maño entró en acción :
Cogió un caballo de la cuadra adyacente, se armó con el mazo para poner las herraduras y atacó de manera suicida a su compañero mas cercano (Curiosamente yo. ¡Que raro !).
El resultado es fácilmente imaginable... ...Se despertaron todos los guardias (Y el servicio, y los esclavos, y los animales...), y nos vimos envueltos en una lucha suicida, sitiados y rodeados de un centenar de guardias.

UN FINAL MERECIDO.


Al final, nos empezamos a cansar de este "Peso muerto". Cada vez le llamábamos menos para jugar... ...le esquivábamos por la calle... ...pero la gota que colmó el vaso fue :
Después de pasarme meses creando un juego de Rol desde cero... ...se me ocurrió llamarle para jugar (¿Como se me ocurrió hacerlo ? ¡¡¡¿COMO ? ! ! !).
Destrozó mis nervios durante toda la partida (Para mas información, ver el artículo "Como joder una partida el 10 minutos")... ...abandonó a su grupo en medio de una pelea, para SODOMIZAR A UN LOBO CON SU CALLADO MÁGICO ! ! ! ! ?


La habitación se convirtió en una versión surrealista de un manicomio : Unos le insultaban, otros lloraban, otros se partían el culo con una risa histérica...Fue el final.Lanzamos al interfecto fuera de la casa con una sonora patada en el culo... ...y no le llamamos nunca mas para jugar.

Con el pasar del tiempo, nuestro grupo de juego creció con nuevos miembros... ...disminuyó con la marcha de otros... ...se rompió y se reunió de nuevo...Pero en el fondo, echamos de menos la presencia del Maño.Las partidas con el podían resultar desastrosas, pero, nadie negará que eran mucho mas divertidas.
Maño, te mereces un homenaje (¡Pero como vuelvas a cagarla TE MATO !)

Con esperanza de entretener : OSCAR "VOLKY" CIRAC MOLINA.

domingo, 11 de octubre de 2009

Literatura. El alma del Lobo Blanco






No nos engañemos, Michael Moorckook es el AUTENTICO
padre de los juegos actuales de ROL de fantasía...



Merece un homenaje.








El lobo blanco.
El campeón eterno.
Los duques de caos,
señores del averno.



Dragones de opereta.
Arqueros rojos.
Luchando siempre,
ganando despojos.



Despojos del dolor,
pasión y desesperanza,
que forjan su carácter
en la desconfianza.



Batallas interminables
al confín de la realidad.
Héroes que se deslizan
al filo de la ambigüedad.



Espadas negras y frías,
instrumentos de dolor.
Arados proscritos
que siembran el rencor.



Dramas tristes,
escenarios del heroísmo.
Poblados por seres
nacidos del cinismo.



Solo existe la balanza.
Solo existe el desamor,
para estas gentes
testigos del horror.



Elric, Corum, Cornelius,
Erekose el Campeón.
Nos enseñan sus vidas,
nos abren su corazón.



Corazones negros a veces,
y que sienten repulsión,
por su patética, y a veces
triste condición.



¿Quién pudo crearlos ?
¿Quién pudo darles vida ?
¿Quién pudo regalarnos
su esencia resumida ?



Resumida en una obra
que nos pertenece a todos.
¡Todos somos Elric !
¡Todos somos Lobos !



Almas perdidas
en la jungla de cemento.
Buscando día a día
una esperanza, un momento.



Momento de ser héroes,
amantes, asesinos.
Fugarnos de la realidad
convertirnos en forajidos.



De ser valiente y leal.
De ser buenos amigos.
De buscar nuestro lugar
en un mundos quizá desaparecidos.











Dedicado al creador de los héroes mas imperfectos de la literatura
¡No te rindas ! Otras generaciones te necesitan...



Con esperanza... VOLKY.

ROL. Las partidas de nuestra vida.


Si juegas mucho al rol, sabrás que todas las partidas son diferentes.Sin embargo, se pueden catalogar en distintos tipos. Leer el siguiente listado, y seguro que reconocéis alguna de ellas...

LA PARTIDA MARATÓN

¿QUIENES LA FORMAN ? : Normalmente un grupo de amigos muy compenetrado, con una casa libre, y mucho tiempo libre (Un sábado noche a final de mes, etc.)
¿COMO SE DESARROLLA ? : Esta partida se juega de un tirón, y muchas veces se alarga toda la noche. Los jugadores (Incluyendo al Master), se ayudan de cerveza, refrescos, frutos secos y bolleria industrial, para mantenerse despiertos hasta el final.Misteriosamente, el ánimo de los PJs no decae nunca y se llega a un final épico que termina la trama.
¿COMO TERMINA ? : El cansancio del Master, hace que el guión parezca sacado de "Xena la princesa guerrera", y las épicas hazañas realizadas durante horas terminan en un ridículo final "Sorpresivo".Justo después de acabar, los jugadores se desploman sobre la mesa y entran en coma durante 4-5 horas.

LA PARTIDA VAMOS-A-PROBAR-ESO-DEL-ROL.

¿QUIENES LA FORMAN ? : Generalmente, un grupo de chavales cuya única información del ROL, son los artículos del "Asesino de la Katana". Pretenden transgredir y ser muy "Radicales" jugando a un simple juego de mesa.
¿COMO SE DESARROLLA ? : Tras conseguir un manual prestado (Generalmente el mas complicado y con mas páginas), pretenden aprender a jugar ELLOS SOLOS y en 15 minutos.Suelen jugar esta primera partida con un boli para todos, dados de "Parchís", e inventándose las reglas sobre la marcha.
¿COMO TERMINA ? : Antes de acabar la hoja de personaje, se cansan de "este rollo" y conectan la video-consola.

LA PARTIDA QUE-BUENOS-AMIGOS-SOMOS-JE-JE-JE.

¿QUIENES LA FORMAN ? : La suelen formar un grupo de amigotes recién formado, donde las rencillas, celos, envidias y rencores no han tenido tiempo de salir a la luz.
¿COMO SE DESARROLLA ? : El "Buen-rollismo" reinante al principio de la historia, se diluye poco a poco según pasan las horas.El Master se las ve y se las desea para mantener unido a un grupo tan peculiar.
¿COMO TERMINA ? : Cuando al Master se le acaban los enemigos, y comienza la etapa de investigación... ...¡Comienza la matanza ! Algún miembro del equipo se carga con sus mejores armas, y ataca de manera suicida a la persona que tiene mas cerca (Generalmente, su "mejor" amigo). Los estúpidos PJs comienzan a masacrarse entre ellos sin importar en que lugar se encuentran (Un poblado enemigo, una mansión que están robando, etc.).Al Master se le suelen cruzar los cables, al ver como ese grupo de energúmenos están destrozando la partida que a creado, y desata un peculiar Apocalipsis (Les ataca un batallón de soldados, los fríe un dragón de nivel 20, y cosas así... ).

LA PARTIDA NO-QUIERO-SER-MASTER-EN-LA-PUTA-VIDA.

¿QUIENES LA FORMAN ? : Normalmente, un Master con experiencia, y un grupo de Machaca-partidas criminales.
¿COMO SE DESARROLLA ? : El mal rollo comienza al crear el personaje. ¿Como es posible que estos "eslabones perdidos" quieran llegar a ningún lado siendo todos magos, o todos guerreros ?El Master se resigna, e intenta llevar a un buen final la partida que tanto le ha costado planear (Pobrecillo).
¿COMO TERMINA ? : Después de que los PJs realicen las mayores estupideces jamás ideadas por la humanidad, el pobre Master entra en crisis. El infortunado personaje sufre una momentánea enajenación mental, y empieza a increpar a sus compañeros, a tirarles los dados a la cabeza, y a recordar cuidadosamente a todos los muertos de sus EX-amigos. El pobre, seguramente, comenzará a mojar la cama a los 20 años.

LA PARTIDA DISNEY.

¿QUIENES LA FORMAN ? : No suele ser importante quién la juega, lo importante son los personajes que pueblan la habitación (Madre, padre o abuelos de alguno de los jugadores).
¿COMO SE DESARROLLA ? : Sobretodo con muuuuuuucho cuidadín.No puedes permitir que tus padres piensen que eres un futuro "Asesino del Rol", así que las matanzas estilo "Diablo" (¡Cuidado que salpica !), las putadas entre compañeros y los escarceos sexuales están terminantemente prohibidos.
¿COMO TERMINA ? : Pasada una hora de empezar a jugar, todos los PJs tienen muchos asuntos pendientes (Y urgentes), como largarse a casa y tocarse los cataplines.

LA PARTIDA SORPRESA-SORPRESA-MIRA-LO-QUE-TRAIGO.

¿QUIENES LA FORMAN ? : Normalmente, un grupo de chicos adictos al alcohol y un multi-toxicómano que trae María o Hachís.
¿COMO SE DESARROLLA ? : Esta partida es casi incatalogable. Mi único consejo, es que grabes vuestros comentarios en una cassette (La guardarás durante años... ¡Y pueden pagarte por ella !).
¿COMO TERMINA ? : La partida termina cuando los jugadores empiezan a perder la concentración, y comienzan a descojonarse de la cara de sus compañeros.

LA PARTIDA IDEAL.

¿QUIENES LA FORMAN ? : Un Master con muuuucha experiencia, y unos jugadores con ganas de pasárselo bien.
¿COMO SE DESARROLLA ? : Si vas a morir, piensa en esta partida. Morirás con una sonrisa en tus labios (No pienses en "Gran Hermano" ¡¡ Por favor ! !).Esta suele ser la primera partida que jugamos todos. Todas las siguientes suelen ser como alguna de las de arriba.
¿COMO TERMINA ? : Con muchas ganas de jugar otra vez (El tiempo te las quitará).

¡Ya está, se acabó ! ... ...¿Como ? ¿Quieres mas ?Bueno, tengo que reconocer que no recuerdo mas tipos de partidas... ...y es que... ...son las partidas de MI VIDA.Seguro que tú puedes engrosar la lista con mas desgracias "genocidas"... ...¡Hazlo, por favor !... ...cuanto mas completo sea este artículo, mas nos reiremos (O eso espero).
Bueno, pues nada... ...adiós, y recordar el lema... ¡MUERTE A LOS MACHACA-PARTIDAS !

VOLKY . (Sonríe, que es gratis J )

sábado, 10 de octubre de 2009

¡¡¡ Holaaaaaaaa !!!!!



Pues eso... seguramente abrás acabado aquí buscando pornografía en la red. O buscando la configuración perfecta de un mazo de Vampiros para tipo 2... O quizá buscando imagenes de juegos de rol para decorar tu escritorio.

Pues esto es una bitácora para Frikis. Ni mas ni menos.


Aquí encontrarás artículos sarcásticos y tontorrones sobre Rol, juegos de cartas (Magic The Gathering al frente), y quizá algo de porno soft ...

Lo que no encontrarás es petulancia. No tengo interés en usar estos textos para demostrar lo profundo que soy, ni el increíble mundo interior que poseo. Me la suda.

¡¡ Por Diós !! Tengo casi 30 tacos, mujer, hija, e hipoteca... ya no tengo interes ni necesidad de deciros "Mira lo Guay que Soy".


Simplemente compartiré con quien quiera leerlo, algunas ideas que he tenido en todos estos años de moverme por el sub-mundo cultural (O así... yo que cojones se).

ROL. Los que no pueden faltar en un grupo de Roleros.


Déjate de bestiarios de criaturas... Olvídate de las tablas de personajes... Esta es la lista mas útil para desenvolverte en el mundo del Rol.

¿Que lleva a un ser humano normal a convertirse en un seguidor delsatánico juego de ROL ?¿Quienes son estos siniestros personajes ? ¿Como se comportan en su habitadnormal, y como se reproducen ? Todas las respuestas en :

LA SUPERMEGALISTAHIPERDELAOSTIA DE FRIKIS ROLEROS... (Toma ya).

EL MASTER ETERNO.

En realidad este espécimen es un magnifico PJ, pero el tiempo y lascircunstancias le han llevado a ser Master en todas las partidas jugables.¿Los motivos ?1. Tener un mínimo de imaginación.2. Es un creador incansable de mapas e historias.3. Es el único que se conoce las reglas del juego (Esta es optativa).
A pesar de ser el que mas se lo curra, el resto del grupo se dedican adestrozar todas las partidas que cuidadosamente a preparado......hasta que un día explota en una explosión de ira y no juega nunca mas.

EL MACHACA-PARIDAS.

¿Que se puede decir de este oscuro y odiado ser ?A veces por estupidez, a veces por maldad, destroza sistemáticamente laspartidas del Master.Es casi imposible librarse de sus estrategias de puteo (Recuerdo yo a unesclavo negro, mudo, y sin equipo que... )Pero siempre es bueno jugar de vez en cuando con el. ¿Que seria
de la vidasin odiar ciegamente a alguien ?

EL QUE NO TIENE NI PUTA IDEA.

Este no es mala persona. En realidad intenta hacer las cosas bien, pero......su pobre mente es incapaz de distinguir entre un conjuro de CURACIÓN, yotro de DESTRUCCIÓN (Con sus desastrosas consecuencias).
Es capaz de quedarse sin hacer nada mientras su grupo es descuartizadopor Trasgos... (Pero por que NO SE HA ENTERADO TODAVIA).
Es capaz de equiparse con un espadón de dos metros (Siendo un enanobarbudo).Y por supuesto... ¡Es el primero en morir indefectiblemente en todas laspartidas !
Es recomendable jugar SIEMPRE con uno de estos, pues son una fuenteinagotable de anécdotas para comentar al fresco de una cervecita (O paraescribir artículos en tu blog).

EL QUE SI TIENE IDEAS PUTAS.

Parecido al machaca-partidas, con la diferencia de que este lo hace demala fe.Es capaz de no hacer nada mientras su grupo es descuartizado por Trasgos...(Pero para saquear después los cadáveres, sorry).
Suele ser el último en morir en las partidas... ¡Pero por que EL hamatado al resto de sus compañeros !

EL QUE LE PONE GANAS.

Después de haberse leído por centesimovigésima vez "El señor de losanillos", y haber aprendido a hablar el idioma élfico (De verdad, existe unmanual), se cree el BOSS del Rol.
Suele dar lugar a pintorescas situaciones como :
Master : "El suelo del pasillo está formado por baldosas multicolor".
Jugador al borde del paroxismo : "¡¡¡ CUIDADO ! ! ! Seguro que es una trampa de los magos místicos, y cuando pisemos las baldosas rojas saldrán flechas envenenadas de las paredes.
¡ Rápido ! Lanzar un hechizo de protección para golems, mientras yo desactivo las trampas. ¡Formación de a cuatro !.
¿Que flechas ? ¿Que baldosas rojas ? ¡¿PERO SI EN ESTA PARTIDA NO HAYGOLEMS ? !
Una fuente inagotable de recursos "Sorpresa" para Masters con pocaimaginación...

EL QUE NO HACE NADA DE NADA.

Este es fácil de confundir con "El que no tiene ni puta idea", pero enrealidad podría (Si le apeteciera) escribir juego super-ventas de ROL.
Lo que pasa es que no se decide a tomar ninguna decisión en ningúnsentido, dedicándose a seguir lo que hacen sus compañeros.Suele ir al matadero de cabeza como los corderos.
Tampoco funciona bien como Master.

EL SUPER-MASTER.

Nació en la tierra media, y creció pintando figuritas de WarhammerSus partidas son excelentes capítulos dorados en la historia de la literaturafantástica, pero...Suele saturar las mentes de sus jugadores con datos, lugares, hechos delpasado, armas, credos, gremios, razas, monstruos, hechizos y miles decuriosas trampas típicas de las pelis de James Bond...
Los PJs suelen acabar cansándose de sus tremebundas partidas, y lomandan a la mierda a la semana.
El punto positivo, es que sus mapas son tan bonitos que se podríanenmarcar y colgar en el salón.

EL MULTI-TOXICÓMANO.

El principal accesorio de este ser, no es el folio o el lápiz......es ¡LA CERVEZA ! (También substituible por pelotazos, María, Hachís,pegamento, y un lista de estupefacientes larga como mi........ brazo.¡Ejém !)
Cuando es PJ, suele comportarse de una manera totalmente aleatoria.¡Nunca sabes como reaccionará a una situación !También es especialista en desentrañar acertijos y sortear obstáculoscomplicados (Muchas veces de formas que NO se le habían ocurrido al Master).¡Su mente está abierta a las ideas mas insólitas !
Cuando actúa como Master, ten por seguro que su partida no serácorriente.¡Prepárate a luchar contra los monstruos salidos de la mente de SthephenKing !¡Prepárate a mantener relaciones con las mujeres mas libidinosas jamáscreadas por dios alguno !(Según si ha leído "la Tienda", o el "Private" la noche anterior).
Sus historias de cosecha propia, suelen anidar en lo mas hondo de tusubconsciente, preparadas para provocarte pesadillas durante meses.
Si no has jugado con el, no sabes lo que es la vida.

EL AZUCARADO.

Cuando actúa como Master, sus historias son las típicas de : "Rescatar a la princesita de la torre", "Matar a los gigantes malos del bosque", etc.Provocando mas arcadas que un salón pintado de rosa, con cortinas de ganchillo.
Sufre varios infartos (Del susto), cuando, siendo PJ tiene que enfrentarse a un engendro del averno, o a un simple duque del Caos...

EL QUE NO TRAE NADA.

Es capaz de jugar durante años, y no comprar un puto folio.Desconoce las papelerías, y no sabe lo que son los sacapuntas (Ya no digamos las Gomas de borrar).Si es PJ, no suele dar problemas.... ...pero...
Todo se complica cuando quiere ser Master :¿Mapas ? ¡Para qué ! Con un poco de imaginación, todo arreglado...¿Tablas ? ¡No hace falta ! Coged un folio (Si lo traéis de casa), y apuntar lo que yo os dicto...¿Historia ? ¡Eso es de nenazas ! Ya me la inventaré por el camino...
Suele dar lugar a pintorescas situaciones, como, la de no morir nunca (No puede borrar sus puntos de vida iniciales).Único en su especie.

EL "SPANIS PSICO".

Este descendiente de Atila (Rey de los Hunos, y los Otros), vive con su mente continuamente inundada de imágenes de matanzas y descuartizamientos.
De mente trastornada, y carácter irascible , es capaz de matar a un grupo de 20 o 30 Trasgos-Vampiros el solo (Los dados le suelen ayudar).Suele morir en las luchas acuchillado por la espalda, cuando se ensaña con un cadáver cualquiera y deja de prestar atención a todo lo demás. No le pongas enigmas demasiado difíciles (Como buscar el suelo en un cuarto vacío).
Puede ser peligroso cuando se cree su papel, y lo desempeña en su vida real. Sería un buen portero de RADIKAL.
¡¡ Jamas le regaléis por su cumpleaños "El guardián sobre el centeno" ! !

EL HEAVIE.

Este fan de Manowar, o Barón Rojo, suele ver el mundo del ROL de manera "peculiar".
Actúa como un héroe nato, nunca abandona a sus compañeros, y parece un jugador normal y corriente de juegos de "Fantasía"... ...pero...
Todo cambia cuando se juega a "Ciberpunk" o similares...¡Prepárate a trabar batalla con un autentico pistolero futurista ! ¡Siente el poder del metal corriendo por sus venas ! ¡Tiroteos a mansalva con banda sonora de Linkin Park !
No suele caer mal (Excepto cuando se empeña en poner las cintas de los Scorpions).
Se compenetra con el "Multi-Toxicómano".

EL QUE SIEMPRE ES EL MISMO ROL.

Se empeña en ser un personaje idéntico en cada nueva partida (Ladrón, Mago, Guerrero...), que suele ser, el que peor le va a su carácter.
Da lugar a entrañables momentos como :
Ser un mago, y no utilizar un conjuro en toda la partida.Ser un ladrón, y atravesar las habitaciones-trampa al estilo "Rambo".Ser un montaraz y perderse en el bosque...
También es una buena fuente de anécdotas.

EL QUE NUNCA ESTÁ DISPONIBLE.

Suele tener siempre mucho trabajo, o muchas novias...¡Es una hazaña quedar con el para jugar !
No obstante, suele aparecer de vez en cuando, creando auténticos quebraderos de cabeza al Master de turno para "Insertarlo" en la partida.
Es peor cuando hace de Master. ¡¡ Sus tramas pueden durar años ! !

EL JUGADOR NORMAL.

¿Alguien conoce a alguno ?

Espero que esta lista te sirva para planear mejor las veladas de ROL. (No es lo mismo jugar con un "Psico", que con un "Multi-Toxicómano"...)Y espero que te hayas pasado un rato divertido con este artículo.
Es un escrito sin grandes pretensiones, con que te guste bastará.
¡Una cosa más ! (Como decía Colombo)... Si conoces a algún otro tipo original de Master-Jugador, házmelo saber ¡¡¡¡¡ PLEASE ! ! ! ! !